Estado de la cuestión

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* El nombre definitivo del proyecto:

"Mayores en Juego: Creación analógico-digital y participación ciudadana"

 

* Los nombres de los promotores:

Juan José López Cediel

 

* Los nombres de todos los colaboradores:

Sandra Blanca Aranda

Pilar Pastor Manzano

Emilio Amores Simón

Hugo Vázquez Morales

Adriana Cock Moncada

Iker Blánquez

Susana González Zatta

Violeta Agudin Garzón

Beatriz Rincón Arranz

Ana Blázquez Herrero

Chedey del Mont

Alicia Moncada Angarita

Felipe Sacristán González

Miguel Ranilla Rodríguez

Ana Perea Fonderas

Pepa Mongrell Martínez

Etelvina Berdasco Gayo

Lucía Alba

 

* El diario de como ha sido el proceso en estos primeros 5 días de taller

“Mayores en Juego” está siendo desarrollada y asumida como una experiencia “piloto” entre personas mayores y jóvenes, que intentan pensar entre todos un posible diseño de experiencia pedagógica mediante el juego.

Tras cuatro días intensos de trabajo y una reunión posterior, llegamos a la conclusión de una posible META, (objetivo amplio redefinible por el usuario) como es el de:

 

“Desarrollar las competencias digitales en el ámbito cotidiano de las personas mayores no alfabetizadas digitalmente, por medio del juego creativo”

 

Dicho objetivo está enfocado al ámbito de los mayores, pero podría ser extrapolable a toda persona no alfabetizada, aunque pensamos el juego desde las problemáticas y los intereses propios de este colectivo.

 

Esta “meta” final de carácter abierto ha sido creada y consensuada siguiendo un proceso de preguntas de manera “socrática” (donde alguien lanza una pregunta a los demás y entre todos pensamos la posible respuesta o solución). El grupo es muy heterogéneo, con diversos intereses y necesidades a nivel cultural y social, así como diversas capacidades y conocimientos.

 

El juego final se está desarrollando pensando en personas con escasos o nulos conocimientos de la cultura digital, y hemos seguido unas líneas de pensamiento que se podrían resumir en:

 

-Las líneas de trabajo relativas a las TERMINOLOGÍAS

 

-Las líneas de trabajo relativas a los CONOCIMIENTOS (manejo y uso de las tics)

 

-Las líneas de trabajo relativas a las MODIFICACIONES Y RELACIONES CULTURALES con las tics, de carácter analógico-digital.

 

 

Se habló de manera recurrente sobre la importancia del ERROR, como base del aprendizaje de cualquier tipo de competencia (sea analógica o digital), de manera que nos planteábamos la posibilidad de diseñar un juego que premiase el error, o que al menos tuviera como base el error como base del aprendizaje. Para ello se comentaron varias posibilidades:

 

-El error como apertura de posibilidades para otro participante del juego (como ventana a opciones)

-El error como parte del camino de alguien que da pistas a otra persona (los errores como pistas para el aprendizaje)

-El error dentro de un circuito donde el que pasa por allí añade información (pistas) de manera que permite que los demás avancen (posible concepto de enlaces o links).

 

También en base a esto se hablaron sobre los aspectos culturales; Los jóvenes magnifican los errores de los mayores y los mayores penalizan los errores de los jóvenes (con todo lo que ello conlleva para unos y otros).

Se comentó como uno de los principales obstáculos el miedo que nos da el hacer el ridículo en función de lo que piensen los demás, y por ello se evitan los errores, y con ello el aprendizaje.

Otra linea de trabajo seguida durante uno de los días fué la de la “analogización” del proceso metafórico que había sido asumido por parte de los sistemas informáticos (ordenadores, tablets, smartphones...) para entender qué podía ser cada elemento digital en el mundo “analógico” o de carácter físico.

Esto nos llevo a generar un juego donde escribíamos lo que para cada uno podía suponía qué podía ser un “explorador”, una “red”, “hardware”, “software”, etc. De manera que se fué construyendo un juego subjetivo que podía servirnos para más adelante.

 

Posterior a esta línea nos dimos cuenta que el aprendizaje se se podría construir de manera mucho más eficiente haciendo que los jugadores pudieran tener una EXPERIENCIA REAL, con el uso de las nuevas tecnologías, fomentando que se equivocaran (el error) y pensando entre todos una MECANICA DE JUEGO (estructura de juego) que quizás se pudiera adaptar a las necesidades y motivaciones de cada persona.

De esa manera, se ha consensuado que el posible el juego se desarrollaría el espacio real, a escala 1:1, no siendo un simulacro de juego, sino un juego donde se trabajaría con las propias capacidades y motivaciones reales de cada participante.

Esto necesariamente pasa por discriminar diversos NIVELES de juego, ya que las motivaciones podrían ser diversas y heterogéneas en función del nivel de conocimientos y de uso que le quiera dar cada persona a ese conocimiento adquirido.

También se ha hablado de la importancia de incluir la NARRATIVIDAD, (storytelling) como parte del proceso de juego, ya que se sabe que las historias y desarrollos narrativos hacen que los conocimientos se adquieran de manera mas perdurable, más aún cuando uno mismo es parte de la historia narrada. Esto podría encajar también perfectamente con la idea de generar ROLES, dentro del juego, idea que aún no está muy definida.

En todos los casos hemos hablado de generar un juego basado en las mecánicas de los juegos COLABORATIVOS, más que los juegos competitivos, ya que pensamos que puede ser precisamente este campo de la colaboración y el grupo el que fomente el aprendizaje, además de otra serie de valores añadidos.

Se hablo de realizar una propuesta de adaptación de los juegos clásicos que generaciones pasadas pudieran conocer para adaptarlos a los contextos digitales, y para ello hicimos una serie de rondas exponiendo los juegos que nos gustaban en nuestra infancia.

CONCLUSIONES POR EL MOMENTO:

En conclusión, tal y como está el estado de desarrollo del proyecto lo que hemos planteado es incluir en las propias sesiones dichas dinámicas de juego, implementándolos de forma rápida para ver qué podemos aprender de cada uno de los pequeños juegos para poder incluir o pensar a partir de ellos, y así poder diseñar el juego global entre las aportaciones de todos.

Se propone a los colaboradores traer ideas de juegos para desarrollar en las sesiones, así como empezar a utilizar la comunidad Medialab generando pequeñas actas de los desarrollos realizados, subir fotografías de documentación etc.

* El estado del proyecto al final de esta primera parte

El estado actual del proyecto es con las metas definidas y en proceso de ensayo-error de los diferentes juegos “prototipos” que puedan ser implementados en el desarrollo final.

* Las necesidades que tenéis: de colaboradores y de otro tipo

Por el momento no tenemos definidas unas necesidades específicas, pudiendo ser quizás necesario la tutorización de personas que nos orienten en cuestiones relativas a software y hardware libre.

 

Tipo de post
Blog
Autor
juanjolopezcediel