Estudio sobre el videojuego Halo. Se tratan temas como la narrativa de los videojuegos (diferente por su multiplicididad en la experiencia), la reiteración (mismas acciones que nunca crean mismas experiencias), la hiperrealidad, la experiencia de...
Los Sims no se definen tanto por los personajes, sino por su interacción que con los objetos del entorno. De esta forma, se cuestiona dónde reside la identidad de los Sims, quizá más evidente en su capacidad para crear objetos que pasan a ser de...
El proceso de desarrollo corporal y social que ha venido dado por la aparición y evolución de los videojuegos. Las nuevas formas de corporeidad e identidad individual y social como consecuencia de los videojuegos.
'Inmersión' y 'presencia' son conceptos usados para describir el 'estar allí', la sensación que tiene el jugador de habitar el espacio representado en la pantalla. Calleja propone el término “incorporación” como alternativa, defendiendo que es una...
El concepto originario de avatar, que proviene del hinduismo, es la encarnación terrestre de un dios (Visnú), una manifestación de la divinidad que destruye al mal. Entender esta filosofía es importante a la hora de entender el avatar del videojuego...
Las posibilidades de la corporeización en el entorno digital del videojuego. El cuerpo como interfaz de control, la dificultad de identificación del jugador con el avatar, los límites de la corporeización con la tecnología disponible actualmente y el...
Un estudio sobre los videojuegos de fauna virtual (especialmente del juego Fauna Sphere.) ¿Qué supone para los jugadores el final de estos mundos virtuales generados?
Experiencias de mediación en los espacios de Intermediae y Medialab-Prado. Puesta en práctica de las organizaciones de estas dos instituciones a partir de sociogramas explicados por Transductores, que explican relaciones complejas entre agentes...