La magia y el aprendizaje deconstructivista
"La palabra "mágico" se usa a menudo a la hora de exaltar un amplio abanico de actividades creativas, que abarca desde las bellas artes, el cine, la moda, la arquitectura y la televisión, hasta los videojuegos.
Bruce Tognazzini ha argumentado que el conocimiento de "los principios, técnicas y ética de la magia" no tienen precio en el diseño de software, y sugiere que los diseñadores de software deberían estudiar la literatura del ilusionismo, los números de los maestros magos, y que también deberían practicar las técnicas de conjurar para poder mejorar su proceso de diseño.
En agosto de 2006, en el Telecommunications Software and Multimedia Laboratory (TML) en Helsinki, un grupo de diseñadores de software, videojuegos y producción multimedia exploraron estos consejos en un taller de una semana de duración, dirigido por Stuart Nolan.
Este taller exploró las maneras en las que la práctica de la conjura puede jugar un papel importante en el proceso de diseño de tecnología creativa, e investigó las relaciones entre magia, narración interactiva, diseño de videojuegos y el diseño centrado en el usuario; la tecnología sosegada, la indirección y la psicología de la atención; los personajes de Disney, el diseño de mundos de juego, y los números de magia escénica; la conjura óptica, las tecnologías de visualización, y cómo hacer desaparecer un elefante; los ritmos sincopados, la edición de vídeo y la psicología del ritmo; la animación de personajes, el movimiento natural, y la culpa; la permisividad de un entorno virtual, los scripts internos, y el antropomorfismo; la sugestión psicológica, el equívoco y el diseño de interfaces; el juego, la ilusión de posibilidad y de múltiples salidas; la cadencia, la indirección temporal y las tecnologías de comunicación; la futurología, la innovación disruptiva y lo tecno-mágico.
Se exploraron temas relacionados con el diseño de software, la interacción humano-ordenador, el juego, la edición y manipulación de vídeo, la animación y el diseño de videojuegos, se hicieron demostraciones de aptitudes y efectos de conjura, y se presentaron casos de estudio.
Esta presentación debatirá los principales puntos aprendidos en aquel taller, y en otros talleres más breves con expertos en tecnología, productores de media y diseñadores de videojuegos." Por Stuart Nolan
(Traducción Kamen Nedev)
Medialab-Matadero Madrid